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En 2023, el mercado de realidad virtual en juegos alcanzó un valor aproximado de USD 37,86 mil millones. Se calcula que el mercado crecerá a una tasa anual compuesta del 36,2% entre 2024 y 2032, para alcanzar un valor de 610,68 mil millones de USD en 2032.
El juego de realidad virtual es una aplicación que implica un entorno tridimensional (3D), donde la persona puede experimentar la atmósfera de juego que parece ser real en la cabeza del jugador y se centra en una interfaz experiencial en lugar de observacional. Así, los juegos de RV permiten la colaboración de tecnología inmersiva que parece real en la mirada física y la realización de acciones específicas. Los juegos de RV incluyen diversos dispositivos, como auriculares, mandos, guantes especiales, auriculares o incluso cintas omnidireccionales.
El mercado de los juegos de RV está experimentando un crecimiento sin precedentes debido a la tendencia al alza de las consolas de juego avanzadas y otros dispositivos que impulsan los juegos de realidad virtual con la aparición de soluciones de juego basadas en la nube. Además, la industria del juego se está expandiendo rápidamente. La realidad virtual (RV) ha atraído a múltiples inversores especialmente después de que Mark Zuckerberg comprara Oculus, actualmente muchas otras empresas como Sony, Samsung, HTC y Google están invirtiendo fuertemente en RV para innovar y lanzar sus productos de juegos que impulsarán el tamaño del mercado de juegos de RV durante el año del pronóstico.
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Entre otras regiones, América del Norte ocupa la posición dominante debido a la presencia de grandes y eminentes actores clave con el advenimiento de la tecnología básica junto con gráficos avanzados de audio que esperan una parte prominente de la región. Además, se espera que Asia-Pacífico y Europa crezcan significativamente como consecuencia de la creciente demanda de realidad virtual en los torneos de juegos que atrae a la mayor audiencia de juegos. Por lo tanto, la participación de la industria de los juegos de RV está allanando el camino para el aumento de los ingresos y beneficios de los actores clave durante el período de pronóstico.
Las tendencias que están ampliando la cuota de mercado de la realidad virtual en Juegos son:
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Los principales segmentos del mercado mundial de juegos de realidad virtual son:
El mercado puede dividirse a grandes rasgos en función del segmento de dispositivos en:
En función del grupo de edad, el mercado se fragmenta en:
En relación con los tipos de juegos, la industria se clasifica en:
El informe de realidad virtual en juegos analiza los mercados regionales de América del Norte, Europa, Asia Pacífico, América Latina y Medio Oriente y África.
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Las principales empresas de realidad virtual en juegos están reformando continuamente sus departamentos de investigación y desarrollo para obtener conocimientos futuristas que les permitan mejorar sus productos y servicios y generar ingresos a largo plazo en la región objetivo. Además, el informe cubre todos los aspectos, desde su alcance demográfico hasta sus logros.
En este informe de IDE, la metodología competitiva se adapta y aplica al análisis del mercado global de realidad virtual en juegos. El estado actual de esta industria en las regiones objetivo y una evaluación de su potencial futuro se presentan y comparan con el desarrollo real de la infraestructura tecnológica en todo el mundo. Además, también se evalúa la información de mercado sobre las innovaciones, inauguraciones y lanzamientos de productos de los principales actores, junto con la tendencia dinámica y las inversiones privadas. Posteriormente, se utilizan los modelos empresariales de las cinco fuerzas de Porter y el análisis SWOT para comparar las circunstancias regionales en lo que respecta a las cuotas de ingresos de los proveedores de servicios. Esta auditoría intacta se registra con el período histórico (2018-2023) y el período de pronóstico (2024-2032) valores junto con la CAGR floreciente del mercado.
Características del Informe |
Detalles |
Año Base de la Estimación: |
2023 |
Datos Históricos: |
2018-2023 |
Datos de Pronóstico: |
2024-2032 |
Alcance del Informe: |
Tendencias Históricas y Previsiones del Mercado, Impulsores y Limitantes de
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Desglose por Segmento: |
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Desglose por Dispositivo: |
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Desglose por |
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Desglose por |
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Desglose por Región: |
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Dinámica del Mercado: |
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Panorama Competitivo: |
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Empresas Cubrietas: |
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*En Informes de Expertos siempre nos esforzamos por brindarle la información más reciente. Los números de artículo son solo indicativos y pueden diferir del informe real.
Language of the Report – English
Sin embargo, el informe puede estar disponible en español por un costo adicional.
1 Preface
2 Report Coverage – Key Segmentation and Scope
3 Report Description
3.1 Market Definition and Outlook
3.2 Properties and Applications
3.3 Market Analysis
3.4 Key Players
4 Key Assumptions
5 Executive Summary
5.1 Overview
5.2 Key Drivers
5.3 Key Developments
5.4 Competitive Structure
5.5 Key Industrial Trends
6 Snapshot
6.1 Global
6.2 Regional
7 Opportunities and Challenges in the Market
8 Global Virtual Reality Gaming Market Analysis
8.1 Key Industry Highlights
8.2 Global Virtual Reality Gaming Historical Market (2018-2023)
8.3 Global Virtual Reality Gaming Market Forecast (2024-2032)
8.4 Global Virtual Reality Gaming Market by Segment
8.4.1 Software
8.4.1.1 Historical Trend (2018-2023)
8.4.1.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.4.2 Hardware
8.4.2.1 Historical Trend (2018-2023)
8.4.2.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.5 Global Virtual Reality Gaming Market by Device
8.5.1 Personal Computers
8.5.1.1 Historical Trend (2018-2023)
8.5.1.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.5.2 Gaming Consoles
8.5.2.1 Historical Trend (2018-2023)
8.5.2.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.5.3 Mobile Devices
8.5.3.1 Historical Trend (2018-2023)
8.5.3.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.6 Global Virtual Reality Gaming Market by Age Group
8.6.1 Adults
8.6.1.1 Historical Trend (2018-2023)
8.6.1.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.6.2 Children
8.6.2.1 Historical Trend (2018-2023)
8.6.2.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.7 Global Virtual Reality Gaming Market by Types of Games
8.7.1 Racing
8.7.1.1 Historical Trend (2018-2023)
8.7.1.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.7.2 Adventure
8.7.2.1 Historical Trend (2018-2023)
8.7.2.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.7.3 Fighting
8.7.3.1 Historical Trend (2018-2023)
8.7.3.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.7.4 Shooting
8.7.4.1 Historical Trend (2018-2023)
8.7.4.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.7.5 Mystery Thriller
8.7.5.1 Historical Trend (2018-2023)
8.7.5.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.7.6 Puzzle
8.7.6.1 Historical Trend (2018-2023)
8.7.6.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.7.7 Science Fiction
8.7.7.1 Historical Trend (2018-2023)
8.7.7.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.7.8 Others
8.8 Global Virtual Reality Gaming Market by Region
8.8.1 North America
8.8.1.1 Historical Trend (2018-2023)
8.8.1.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.8.2 Europe
8.8.2.1 Historical Trend (2018-2023)
8.8.2.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.8.3 Asia Pacific
8.8.3.1 Historical Trend (2018-2023)
8.8.3.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.8.4 Latin America
8.8.4.1 Historical Trend (2018-2023)
8.8.4.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.8.5 Middle East and Africa
8.8.5.1 Historical Trend (2018-2023)
8.8.5.2 Forecast Trend (2024-2032)
9 North America Virtual Reality Gaming Market Analysis
9.1 United States of America
9.1.1 Historical Trend (2018-2023)
9.1.2 Forecast Trend (2024-2032)
9.2 Canada
9.2.1 Historical Trend (2018-2023)
9.2.2 Forecast Trend (2024-2032)
10 Europe Virtual Reality Gaming Market Analysis
10.1 United Kingdom
10.1.1 Historical Trend (2018-2023)
10.1.2 Forecast Trend (2024-2032)
10.2 Germany
10.2.1 Historical Trend (2018-2023)
10.2.2 Forecast Trend (2024-2032)
10.3 France
10.3.1 Historical Trend (2018-2023)
10.3.2 Forecast Trend (2024-2032)
10.4 Italy
10.4.1 Historical Trend (2018-2023)
10.4.2 Forecast Trend (2024-2032)
10.5 Others
11 Asia Pacific Virtual Reality Gaming Market Analysis
11.1 China
11.1.1 Historical Trend (2018-2023)
11.1.2 Forecast Trend (2024-2032)
11.2 Japan
11.2.1 Historical Trend (2018-2023)
11.2.2 Forecast Trend (2024-2032)
11.3 India
11.3.1 Historical Trend (2018-2023)
11.3.2 Forecast Trend (2024-2032)
11.4 South Korea
11.4.1 Historical Trend (2018-2023)
11.4.2 Forecast Trend (2024-2032)
11.5 Australia
11.5.1 Historical Trend (2018-2023)
11.5.2 Forecast Trend (2024-2032)
11.6 Others
12 Latin America Virtual Reality Gaming Market Analysis
12.1 Brazil
12.1.1 Historical Trend (2018-2023)
12.1.2 Forecast Trend (2024-2032)
12.2 Argentina
12.2.1 Historical Trend (2018-2023)
12.2.2 Forecast Trend (2024-2032)
12.3 Mexico
12.3.1 Historical Trend (2018-2023)
12.3.2 Forecast Trend (2024-2032)
12.4 Others
13 Middle East and Africa Virtual Reality Gaming Market Analysis
13.1 Saudi Arabia
13.1.1 Historical Trend (2018-2023)
13.1.2 Forecast Trend (2024-2032)
13.2 United Arab Emirates
13.2.1 Historical Trend (2018-2023)
13.2.2 Forecast Trend (2024-2032)
13.3 Turkey
13.3.1 Historical Trend (2018-2023)
13.3.2 Forecast Trend (2024-2032)
13.4 Iran
13.4.1 Historical Trend (2018-2023)
13.4.2 Forecast Trend (2024-2032)
13.5 Others
14 Market Dynamics
14.1 SWOT Analysis
14.1.1 Strengths
14.1.2 Weaknesses
14.1.3 Opportunities
14.1.4 Threats
14.2 Porter’s Five Forces Analysis
14.2.1 Supplier’s Power
14.2.2 Buyer’s Power
14.2.3 Threat of New Entrants
14.2.4 Degree of Rivalry
14.2.5 Threat of Substitutes
14.3 Key Indicators for Demand
14.4 Key Indicators for Price
15 Value Chain Analysis
16 Competitive Landscape
16.1 Market Structure
16.2 Company Profiles
16.2.1 Fove, Inc
16.2.1.1 Company Overview
16.2.1.2 Product Portfolio
16.2.1.3 Demographic Reach and Achievements
16.2.1.4 Certifications
16.2.2 Google
16.2.2.1 Company Overview
16.2.2.2 Product Portfolio
16.2.2.3 Demographic Reach and Achievements
16.2.2.4 Certifications
16.2.3 HTC Corporation
16.2.3.1 Company Overview
16.2.3.2 Product Portfolio
16.2.3.3 Demographic Reach and Achievements
16.2.3.4 Certifications
16.2.4 Razer Inc.
16.2.4.1 Company Overview
16.2.4.2 Product Portfolio
16.2.4.3 Demographic Reach and Achievements
16.2.4.4 Certifications
16.2.5 Samsung Electronics Co., Ltd.
16.2.5.1 Company Overview
16.2.5.2 Product Portfolio
16.2.5.3 Demographic Reach and Achievements
16.2.5.4 Certifications
16.2.6 Advanced Micro Devices, Inc
16.2.6.1 Company Overview
16.2.6.2 Product Portfolio
16.2.6.3 Demographic Reach and Achievements
16.2.6.4 Certifications
16.2.7 Others
17 Key Trends and Developments in the Market
List of Key Figures and Tables
1. Global Virtual Reality Gaming Market: Key Industry Highlights, 2018 and 2032
2. Global Virtual Reality Gaming Historical Market: Breakup by Segment (USD Billion), 2018-2023
3. Global Virtual Reality Gaming Market Forecast: Breakup by Segment (USD Billion), 2024-2032
4. Global Virtual Reality Gaming Historical Market: Breakup by Device (USD Billion), 2018-2023
5. Global Virtual Reality Gaming Market Forecast: Breakup by Device (USD Billion), 2024-2032
6. Global Virtual Reality Gaming Historical Market: Breakup by Age Group (USD Billion), 2018-2023
7. Global Virtual Reality Gaming Market Forecast: Breakup by Age Group (USD Billion), 2024-2032
8. Global Virtual Reality Gaming Historical Market: Breakup by Types of Games (USD Billion), 2018-2023
9. Global Virtual Reality Gaming Market Forecast: Breakup by Types of Games (USD Billion), 2024-2032
10. Global Virtual Reality Gaming Historical Market: Breakup by Region (USD Billion), 2018-2023
11. Global Virtual Reality Gaming Market Forecast: Breakup by Region (USD Billion), 2024-2032
12. North America Virtual Reality in Gaming Historical Market: Breakup by Country (USD Billion), 2018-2023
13. North America Virtual Reality in Gaming Market Forecast: Breakup by Country (USD Billion), 2024-2032
14. Europe Virtual Reality in Gaming Historical Market: Breakup by Country (USD Billion), 2018-2023
15. Europe Virtual Reality in Gaming Market Forecast: Breakup by Country (USD Billion), 2024-2032
16. Asia Pacific Virtual Reality in Gaming Historical Market: Breakup by Country (USD Billion), 2018-2023
17. Asia Pacific Virtual Reality in Gaming Market Forecast: Breakup by Country (USD Billion), 2024-2032
18. Latin America Virtual Reality in Gaming Historical Market: Breakup by Country (USD Billion), 2018-2023
19. Latin America Virtual Reality in Gaming Market Forecast: Breakup by Country (USD Billion), 2024-2032
20. Middle East and Africa Virtual Reality in Gaming Historical Market: Breakup by Country (USD Billion), 2018-2023
21. Middle East and Africa Virtual Reality in Gaming Market Forecast: Breakup by Country (USD Billion), 2024-2032
22. Global Virtual Reality Gaming Market Structure
*The list of players in the competitive landscape section can be customised or made more exhaustive based on your specific requirements.*
El mercado de realidad virtual en juegos obtuvo un valor de USD 37,86 mil millones en 2023.
Se prevé que el mercado global de realidad virtual en juegos crezca a una CAGR del 36,2% en el periodo de pronóstico 2024-2032.
La tendencia creciente del entretenimiento después de la pandemia junto con el avance tecnológico impulsa el mercado de juegos de realidad virtual.
Los principales segmentos del mercado de realidad virtual en juegos son software y hardware.
Los segmentos de dispositivos en el mercado de realidad virtual en juegos son ordenadores personales, consolas de videojuegos y dispositivos móviles.
Los grupos de las edades en el mercado de realidad virtual en juegos son adultos y niños.
realidad virtual en juegos acapara la mayor parte de los ingresos y registra un crecimiento vital, Asia-Pacifico.
América del Norte, Europa, Asia Pacífico, América Latina y Medio Oriente y África se incluyen en el informe del mercado mundial de realidad virtual en juegos.
Las pantallas envolventes, los cascos de RV y las salas de RV con ordenadores portátiles y otros componentes sensoriales son ejemplos de RV avanzada y compleja favorece la demanda de realidad virtual en juegos.
Los principales actores en el mercado de realidad virtual en juegos son Fove, Inc, Google, HTC Corporation, Razer Inc., Samsung Electronics Co., Ltd., Advanced Micro Devices, Inc y entre otros.
Se espera que el mercado de realidad virtual en juegos experimente un fuerte crecimiento durante el periodo de previsión de 2024-2032 para alcanzar los USD 610,68 mil millones en 2032.
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