Informes
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En 2023, el mercado de realidad virtual alcanzó un valor aproximado de USD 13,85 mil millones. Se calcula que el mercado crecerá a una tasa anual compuesta del 15,4% entre 2024 y 2032, para alcanzar un valor de 50,26 mil millones de USD en 2032.
La realidad virtual (RV) es una simulación generada por ordenador que sumerge a los usuarios en un entorno digital a través de dispositivos especializados como auriculares. Crea una experiencia realista al seguir los movimientos del usuario y permitir la interacción con el mundo virtual. La RV tiene aplicaciones en juegos, entretenimiento, educación, formación y diversas industrias.
El mercado de realidad virtual (RV) está siendo testigo de la adopción de dispositivos de RV inalámbricos e independientes que están ganando popularidad, al tiempo que ofrecen mayor comodidad y libertad de movimiento. La RV social y las plataformas de colaboración están en alza, lo que permite a los usuarios interactuar y participar en actividades compartidas con otros. Las aplicaciones de la RV en los sectores empresarial e industrial se están expandiendo, siendo las simulaciones de formación y la visualización de productos áreas clave. La integración con la realidad aumentada (RA) y la realidad mixta (RM) es cada vez más frecuente, lo que mejora las experiencias inmersivas. La disponibilidad de diversos contenidos de RV, tanto en el ámbito de los juegos como en otros, sigue creciendo.
En cuanto a los segmentos líderes, los juegos y el entretenimiento siguen siendo los principales impulsores del mercado de la RV, mientras que sectores como la sanidad, la educación y la arquitectura están adoptando cada vez más la RV para la formación, la visualización y las experiencias inmersivas.
Norteamérica, en particular Estados Unidos, ha estado a la vanguardia del desarrollo y la adopción de la tecnología de RV. La región alberga numerosas empresas de hardware y software de RV, creadores de contenidos e instituciones de investigación. Cuenta con una próspera industria del juego y el entretenimiento que ha contribuido decisivamente a representar la mayor parte del mercado de realidad virtual. La región de Asia-Pacífico, que incluye países como China, Japón y Corea del Sur, ha experimentado un rápido crecimiento en el mercado de la RV. China, en particular, cuenta con una amplia base de consumidores y un sólido ecosistema de fabricación, lo que contribuye a la producción y adopción de dispositivos de RV. Japón tiene una larga presencia en el sector de los videojuegos y es conocido por su innovación en contenidos de RV.
Por componentes, la industria se divide en:
El componente hardware se subdivide en sensores y componentes semiconductores, entre otros.
Según la tecnología, el mercado se clasifica en:
Basado en el dispositivo, la industria se fragmenta en lo siguiente:
En función del uso final, el mercado se clasifica ampliamente en:
El estudio mercado de realidad virtual (VR) examina la trayectoria del desarrollo según las regiones como América del Norte, Europa, Asia Pacífico, América Latina y Medio Oriente y África.
El mercado de realidad virtual está experimentando nuevas tendencias a medida que se utiliza y se incorpora en diversas industrias. Esto está influyendo aún más en el patrón de compra, ya que cada vez más empresas para innovar con características AR habilitado. Las principales empresas que introducen nuevos cambios en el mercado de realidad virtual son:
El estudio ofrecido por IDE brinda una perspectiva adecuada del mercado de realidad virtual, obteniendo un análisis profundo del período histórico (2018-2023) y del pronóstico (2024-2032). Asimismo, incluye un breve resumen de la evolución del mercado basado en segmentos como componente, tecnología, dispositivo, uso final, y las principales regiones. Además, con la asistencia del análisis FODA y el análisis de las cinco fuerzas de Porter, se detecta claramente el potencial de proveedores y compradores, así como las posibles amenazas competitivas debidas a la llegada de nuevos competidores.
Características del Informe |
Detalles |
Año Base de la Estimación: |
2023 |
Datos Históricos: |
2018-2023 |
Datos de Pronóstico: |
2024-2032 |
Alcance del Informe: |
Tendencias Históricas y Previsiones del Mercado, Impulsores y Limitantes de
|
Desglose por Componente: |
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Desglose por Tecnología: |
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Desglose por Dispositivo: |
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Desglose por Uso Final: |
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Desglose por Región: |
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Dinámica del Mercado: |
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Panorama Competitivo: |
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Empresas Cubrietas: |
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*En Informes de Expertos siempre nos esforzamos por brindarle la información más reciente. Los números de artículo son solo indicativos y pueden diferir del informe real.
Language of the Report – English
Sin embargo, el informe puede estar disponible en español por un costo adicional.
1 Preface
2 Report Coverage – Key Segmentation and Scope
3 Report Description
3.1 Market Definition and Outlook
3.2 Properties and Applications
3.3 Market Analysis
3.4 Key Players
4 Key Assumptions
5 Executive Summary
5.1 Overview
5.2 Key Drivers
5.3 Key Developments
5.4 Competitive Structure
5.5 Key Industrial Trends
6 Snapshot
6.1 Global
6.2 Regional
7 Opportunities and Challenges in the Market
8 Global Virtual Reality Market Analysis
8.1 Key Industry Highlights
8.2 Global Virtual Reality Historical Market (2018-2023)
8.3 Global Virtual Reality Market Forecast (2024-2032)
8.4 Global Virtual Reality Market by Component
8.4.1 Hardware
8.4.1.1 Historical Trend (2018-2023)
8.4.1.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.4.1.3 Breakup by Type
8.4.1.3.1 Sensors
8.4.1.3.1.1 Historical Trend (2018-2023)
8.4.1.3.1.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.4.1.3.2 Semiconductor Components
8.4.1.3.2.1 Historical Trend (2018-2023)
8.4.1.3.2.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.4.1.3.3 Others
8.4.2 Software
8.4.2.1 Historical Trend (2018-2023)
8.4.2.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.4.3 Content
8.4.3.1 Historical Trend (2018-2023)
8.4.3.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.5 Global Virtual Reality Market by Technology
8.5.1 Non-immersive
8.5.1.1 Historical Trend (2018-2023)
8.5.1.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.5.2 Semi and Fully Immersive
8.5.2.1 Historical Trend (2018-2023)
8.5.2.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.6 Global Virtual Reality Market by Device
8.6.1 Gesture-Tracking Device (GTD)
8.6.1.1 Historical Trend (2018-2023)
8.6.1.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.6.2 Projectors and Display Wall (PDW)
8.6.2.1 Historical Trend (2018-2023)
8.6.2.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.6.3 Head Mounted Display (HMD)
8.6.3.1 Historical Trend (2018-2023)
8.6.3.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.6.4 Others
8.7 Global Virtual Reality Market by End Use
8.7.1 Education
8.7.1.1 Historical Trend (2018-2023)
8.7.1.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.7.2 Gaming
8.7.2.1 Historical Trend (2018-2023)
8.7.2.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.7.3 Media and Entertainment
8.7.3.1 Historical Trend (2018-2023)
8.7.3.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.7.4 Healthcare
8.7.4.1 Historical Trend (2018-2023)
8.7.4.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.7.5 Military and Defence
8.7.5.1 Historical Trend (2018-2023)
8.7.5.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.7.6 Real Estate
8.7.6.1 Historical Trend (2018-2023)
8.7.6.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.7.7 Others
8.8 Global Virtual Reality Market by Region
8.8.1 North America
8.8.1.1 Historical Trend (2018-2023)
8.8.1.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.8.2 Europe
8.8.2.1 Historical Trend (2018-2023)
8.8.2.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.8.3 Asia Pacific
8.8.3.1 Historical Trend (2018-2023)
8.8.3.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.8.4 Latin America
8.8.4.1 Historical Trend (2018-2023)
8.8.4.2 Forecast Trend (2024-2032)
8.8.5 Middle East and Africa
8.8.5.1 Historical Trend (2018-2023)
8.8.5.2 Forecast Trend (2024-2032)
9 North America Virtual Reality Market Analysis
9.1 United States of America
9.1.1 Historical Trend (2018-2023)
9.1.2 Forecast Trend (2024-2032)
9.2 Canada
9.2.1 Historical Trend (2018-2023)
9.2.2 Forecast Trend (2024-2032)
10 Europe Virtual Reality Market Analysis
10.1 United Kingdom
10.1.1 Historical Trend (2018-2023)
10.1.2 Forecast Trend (2024-2032)
10.2 Germany
10.2.1 Historical Trend (2018-2023)
10.2.2 Forecast Trend (2024-2032)
10.3 France
10.3.1 Historical Trend (2018-2023)
10.3.2 Forecast Trend (2024-2032)
10.4 Italy
10.4.1 Historical Trend (2018-2023)
10.4.2 Forecast Trend (2024-2032)
10.5 Others
11 Asia Pacific Virtual Reality Market Analysis
11.1 China
11.1.1 Historical Trend (2018-2023)
11.1.2 Forecast Trend (2024-2032)
11.2 Japan
11.2.1 Historical Trend (2018-2023)
11.2.2 Forecast Trend (2024-2032)
11.3 India
11.3.1 Historical Trend (2018-2023)
11.3.2 Forecast Trend (2024-2032)
11.4 ASEAN
11.4.1 Historical Trend (2018-2023)
11.4.2 Forecast Trend (2024-2032)
11.5 Australia
11.5.1 Historical Trend (2018-2023)
11.5.2 Forecast Trend (2024-2032)
11.6 Others
12 Latin America Virtual Reality Market Analysis
12.1 Brazil
12.1.1 Historical Trend (2018-2023)
12.1.2 Forecast Trend (2024-2032)
12.2 Argentina
12.2.1 Historical Trend (2018-2023)
12.2.2 Forecast Trend (2024-2032)
12.3 Mexico
12.3.1 Historical Trend (2018-2023)
12.3.2 Forecast Trend (2024-2032)
12.4 Others
13 Middle East and Africa Virtual Reality Market Analysis
13.1 Saudi Arabia
13.1.1 Historical Trend (2018-2023)
13.1.2 Forecast Trend (2024-2032)
13.2 United Arab Emirates
13.2.1 Historical Trend (2018-2023)
13.2.2 Forecast Trend (2024-2032)
13.3 Nigeria
13.3.1 Historical Trend (2018-2023)
13.3.2 Forecast Trend (2024-2032)
13.4 South Africa
13.4.1 Historical Trend (2018-2023)
13.4.2 Forecast Trend (2024-2032)
13.5 Others
14 Market Dynamics
14.1 SWOT Analysis
14.1.1 Strengths
14.1.2 Weaknesses
14.1.3 Opportunities
14.1.4 Threats
14.2 Porter’s Five Forces Analysis
14.2.1 Supplier’s Power
14.2.2 Buyer’s Power
14.2.3 Threat of New Entrants
14.2.4 Degree of Rivalry
14.2.5 Threat of Substitutes
14.3 Key Indicators for Demand
14.4 Key Indicators for Price
15 Competitive Landscape
15.1 Market Structure
15.2 Company Profiles
15.2.1 Google LLC
15.2.1.1 Company Overview
15.2.1.2 Product Portfolio
15.2.1.3 Demographic Reach and Achievements
15.2.1.4 Certifications
15.2.2 Sony Corporation
15.2.2.1 Company Overview
15.2.2.2 Product Portfolio
15.2.2.3 Demographic Reach and Achievements
15.2.2.4 Certifications
15.2.3 HTC Corporation
15.2.3.1 Company Overview
15.2.3.2 Product Portfolio
15.2.3.3 Demographic Reach and Achievements
15.2.3.4 Certifications
15.2.4 Samsung Electronics Co., Ltd
15.2.4.1 Company Overview
15.2.4.2 Product Portfolio
15.2.4.3 Demographic Reach and Achievements
15.2.4.4 Certifications
15.2.5 Facebook Technologies, LLC
15.2.5.1 Company Overview
15.2.5.2 Product Portfolio
15.2.5.3 Demographic Reach and Achievements
15.2.5.4 Certifications
15.2.6 Microsoft Corporation
15.2.6.1 Company Overview
15.2.6.2 Product Portfolio
15.2.6.3 Demographic Reach and Achievements
15.2.6.4 Certifications
15.2.7 Vuzix Corporation
15.2.7.1 Company Overview
15.2.7.2 Product Portfolio
15.2.7.3 Demographic Reach and Achievements
15.2.7.4 Certifications
15.2.8 EON Reality, Inc.
15.2.8.1 Company Overview
15.2.8.2 Product Portfolio
15.2.8.3 Demographic Reach and Achievements
15.2.8.4 Certifications
15.2.9 Others
16 Key Trends and Developments in the Market
List of Key Figures and Tables
1. Global Virtual Reality Market: Key Industry Highlights, 2018 and 2032
2. Global Virtual Reality Historical Market: Breakup by Component (USD Billion), 2018-2023
3. Global Virtual Reality Market Forecast: Breakup by Component (USD Billion), 2024-2032
4. Global Virtual Reality Historical Market: Breakup by Technology (USD Billion), 2018-2023
5. Global Virtual Reality Market Forecast: Breakup by Technology (USD Billion), 2024-2032
6. Global Virtual Reality Historical Market: Breakup by Device (USD Billion), 2018-2023
7. Global Virtual Reality Market Forecast: Breakup by Device (USD Billion), 2024-2032
8. Global Virtual Reality Historical Market: Breakup by End Use (USD Billion), 2018-2023
9. Global Virtual Reality Market Forecast: Breakup by End Use (USD Billion), 2024-2032
10. Global Virtual Reality Historical Market: Breakup by Region (USD Billion), 2018-2023
11. Global Virtual Reality Market Forecast: Breakup by Region (USD Billion), 2024-2032
12. North America Virtual Reality Historical Market: Breakup by Country (USD Billion), 2018-2023
13. North America Virtual Reality Market Forecast: Breakup by Country (USD Billion), 2024-2032
14. Europe Virtual Reality Historical Market: Breakup by Country (USD Billion), 2018-2023
15. Europe Virtual Reality Market Forecast: Breakup by Country (USD Billion), 2024-2032
16. Asia Pacific Virtual Reality Historical Market: Breakup by Country (USD Billion), 2018-2023
17. Asia Pacific Virtual Reality Market Forecast: Breakup by Country (USD Billion), 2024-2032
18. Latin America Virtual Reality Historical Market: Breakup by Country (USD Billion), 2018-2023
19. Latin America Virtual Reality Market Forecast: Breakup by Country (USD Billion), 2024-2032
20. Middle East and Africa Virtual Reality Historical Market: Breakup by Country (USD Billion), 2018-2023
21. Middle East and Africa Virtual Reality Market Forecast: Breakup by Country (USD Billion), 2024-2032
22. Global Virtual Reality Market Structure
*The list of players in the competitive landscape section can be customised or made more exhaustive based on your specific requirements.*
Durante el período pronóstico de 2024-2032, se proyecta que el mercado de realidad virtual aumente en un crecimiento de la tasa anual compuesto proyectil de 15,4%.
El mercado de realidad virtual mantuvo una curva de crecimiento de USD 13,85 mil millones en 2023.
Entre los factores que impulsan el mercado de realidad virtual figuran los avances tecnológicos, el aumento de la concienciación y la demanda de los consumidores y la adopción de la RV en diversos sectores.
Algunas de las principales tendencias del mercado de la realidad virtual son la creciente adopción de la RV en los juegos y el entretenimiento, la integración de la tecnología de RV en aplicaciones de formación y simulación, y la aparición de auriculares de RV autónomos con capacidades mejoradas y asequibles.
Los componentes incluyen hardware, software, y contenido.
No inmersiva, semi inmersiva y totalmente inmersiva son las tecnologías.
Los importantes dispositivos son dispositivo de seguimiento gestual (GTD), proyectores y pantallas (PDW), pantallas montadas en la cabeza (HMD), y otros.
Los usos finales son educación, juegos, medios de comunicación y entretenimiento, sanidad, militar y defensa, inmobiliario, y otros.
Las regiones importantes que estimulan el desarrollo del mercado son América del Norte, Europa, Asia Pacífico, América Latina y Medio Oriente y África.
Google LLC, Sony Corporation, HTC Corporation, Samsung Electronics Co., Ltd, Facebook Technologies, LLC, Microsoft Corporation, Vuzix Corporation, EON Reality, Inc, y otros son las empresas.
Se estima que el mercado de realidad virtual registrará un fuerte crecimiento durante el periodo de pronóstico de 2024-2032 para alcanzar los 50,26 mil millones de USD en 2032.
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