Mercado de Videojuegos en China – Por Tipo de Dispositivo (Smartphones, PC/Portátil, Consolas); Por Tipo de Plataforma (Online, Offline); Por Región (Norte de China, Este de China, Noroeste, Noreste, Centro- Sur, Sudoeste de China); Dinámica del Mercado (2025-2034) y Panorama Competitivo

Tamaño del Mercado de Videojuegos en China

El tamaño del mercado de videojuegos en China alcanzó un valor aproximado de USD 49,28 mil millones en 2024. Se prevé que el mercado crezca a una tasa anual compuesta del 14,20% durante el periodo de pronóstico 2025-2034, para alcanzar un valor aproximado de USD 185,92 mil millones en 2034.

Análisis del Mercado Chino de Videojuegos

  • Según informes de la industria, en 2024 la industria china del videojuego alcanzó unas ventas de alrededor de 325.800 millones de yuanes.
  • En 2023, China se clasificó como el mayor mercado mundial del juego, superando a Estados Unidos y Japón.
  • Sony PlayStation, Microsoft Xbox Series y Nintendo Switch son algunas de las videoconsolas más populares en China.

 

Informe del Mercado de Videojuegos en China

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El mercado de videojuegos en China está experimentando un crecimiento significativo debido a la creciente popularidad de los juegos para móviles, la expansión de los juegos chinos en todo el mundo, los avances tecnológicos en la industria del juego y el aumento de la población de jugadores. Según informes de la industria, en 2024, alrededor de 701,6 millones de chinos jugaban activamente a videojuegos. Las normativas gubernamentales y las autorizaciones de juego también han influido positivamente en el crecimiento del mercado. En julio de 2024, una serie de 105 licencias de videojuegos fueron aprobadas por la Administración Nacional de Prensa y Publicaciones (NPPA), la agencia responsable de la concesión de licencias de videojuegos en China. Entre los títulos aprobados figuran juegos de Tencent Holdings, como “Arena Breakout: Infinite” y de miHoYo, como “Xingbu Gudi”. Además, en enero de 2025, la agencia aprobó 136 nuevos juegos. Había 123 títulos nacionales y 13 extranjeros incluidos en los juegos aprobados.

 

Además, la creciente popularidad de los deportes electrónicos entre la población china debido al reconocimiento del gobierno, la gran población de jugadores y la asociación y el patrocinio, entre otros, es una de las principales tendencias que apoyan el crecimiento del mercado de los videojuegos en China. En febrero de 2025, la Esports World Cup Foundation (EWCF), una organización sin ánimo de lucro con sede en Riad (Arabia Saudí), se asoció con Tencent E-sports para reforzar el alcance de la Esports World Cup en el país. Ambas organizaciones pretenden fortalecer la industria de los eSports ofreciendo nuevas oportunidades a los jugadores chinos. En el marco de la asociación, Tencent Esports proporcionará a la EWCF conocimientos de marketing y apoyo logístico y operativo para sus actividades y eventos con el objetivo de aumentar la concienciación, la base de aficionados y la participación en los deportes electrónicos.

 

Los avances tecnológicos en la industria del videojuego están influyendo aún más en las perspectivas del mercado de los videojuegos en China. Tecnologías que están ganando popularidad en la industria del videojuego, como la inteligencia artificial y la realidad virtual, entre otras. Muchos desarrolladores de juegos chinos están utilizando estas tecnologías para acelerar el diseño de juegos, automatizar las pruebas y ofrecer entornos altamente interactivos y realistas para mejorar la participación de los jugadores.

 

En marzo de 2024, Tencent Games, uno de los principales actores de la industria china del videojuego, presentó sus tecnologías y herramientas basadas en IA en la Game Developers Conference (GDC) 2024 con el objetivo de impulsar la velocidad de creación de videojuegos. Presentó GiiNEX, un motor de juego basado en IA. Este motor utiliza potentes modelos de inteligencia artificial para generar contenidos hasta 100 veces más rápido que el software tradicional.

 

Segmento del Mercado de Videojuegos en China

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Segmentos de la Industria de Videojuegos en China

Según el tipo de dispositivo, el mercado se segmenta en:

  • Smartphones
  • PC/Portátil
  • Consolas

 

Por tipo de plataforma, el mercado se bifurca en:

  • Online
  • Offline

 

Según la región, el mercado se divide en:

  • Norte de China
  • Este de China
  • Noroeste
  • Noreste
  • Centro- Sur
  • Sudoeste de China

 

Cuota de Mercado de Videojuegos en China

Por tipo de dispositivo, el segmento de los smartphones acapara la mayor parte del mercado.

La expansión del mercado de los videojuegos en China está impulsada por el crecimiento de los juegos para móviles debido a la creciente popularidad de los deportes electrónicos, la disponibilidad de smartphones asequibles y el aumento de la penetración de Internet. Según datos de la Asociación Internacional de Profesionales de la Contabilidad, en junio de 2024 había alrededor de 1.100 millones de personas con acceso a Internet en China. Según informes de la industria, alrededor del 52% de los jugadores móviles del país juegan más de una hora al día.

 

El crecimiento de las redes 5G, el aumento de la inversión clave para el desarrollo de juegos móviles y la adopción de tecnologías avanzadas impulsan aún más el desarrollo del mercado. En octubre de 2023, MediaTek, una de las principales empresas de semiconductores, se asoció con Unity China, filial de Unity Software Inc, una empresa líder que proporciona herramientas y servicios de desarrollo 3D para desarrollar juegos para móviles basados en el trazado de rayos y la inteligencia artificial generativa.

 

Mercado de Videojuegos en China Region

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Empresas de Videojuegos en China

Los principales actores utilizan tecnologías avanzadas para desarrollar videojuegos y se centran en fusiones y adquisiciones para ganar ventaja competitiva en el mercado.

  • Electronic Arts Inc.
  • Tencent Holdings Ltd.
  • Ubisoft Entertainment SA
  • Microsoft Corp.
  • Epic Games, Inc.
  • Take-Two Interactive Software, Inc.
  • Bandai Namco Holdings Inc.
  • Gameloft SE
  • Otras

Las bases de datos incluidas en el informe sobre el mercado de videojuegos en China proporcionan importantes impactos de desarrollo presentados por las empresas clave, teniendo en cuenta su densidad de ingresos. Este informe consta de los valores del período histórico (2018-2024) y período de pronóstico (2025-2034) con patrones de evaluación ampliados que se realizan mediante análisis IDE basados en tipo de dispositivo, tipo de plataforma y región del mercado para determinar el movimiento del estudio.

 

Preguntas Clave Respondidas en Este Informe:

  • ¿Cuál es el rendimiento actual y la trayectoria proyectada del mercado de videojuegos en China?
  • ¿Cuáles son los principales impulsores, oportunidades y retos para el mercado de videojuegos en China?
  • ¿Cómo afecta cada impulsor, restricción y oportunidad al mercado de videojuegos en China?
  • ¿Cuáles son los principales mercados regionales estudiados en el informe?
  • ¿Cuál es la región líder en el mercado de videojuegos en China?
  • ¿Qué factores contribuyen al dominio de esta región en el mercado de videojuegos en China?
  • ¿Cuál es la tasa de crecimiento histórica del mercado de videojuegos en China en los últimos años?
  • ¿Cuáles son sus respectivas fortalezas y enfoques de mercado?
  • ¿Cómo contribuyen estas empresas a la dinámica general del mercado de videojuegos en China?
  • ¿Cuál es la estructura competitiva del mercado?
  • ¿Quiénes son los principales actores del mercado de videojuegos en China?

 

Beneficios Clave para las Partes Interesadas:

  • El informe de la industria de IDE ofrece un análisis cuantitativo exhaustivo de varios segmentos del mercado, las tendencias históricas y actuales del mercado, las previsiones del mercado y la dinámica del mercado de videojuegos en China de 2018 a 2034.
  • El informe ofrece los datos más recientes sobre los impulsores, retos y oportunidades del mercado. El informe traza los principales mercados regionales, así como los que registran la tasa de crecimiento más rápida. Además, permite a las partes interesadas identificar los principales mercados nacionales de cada región.
  • El análisis de las cinco fuerzas de Porter ayuda a las partes interesadas a evaluar el impacto de los nuevos operadores, la rivalidad competitiva, el poder del proveedor, el poder del comprador y la amenaza de sustitución. Ayuda a las partes interesadas a analizar el nivel de competencia en la industria de videojuegos en China y su atractivo.
  • El panorama competitivo permite a las partes interesadas comprender su entorno competitivo y ofrece una visión de las posiciones actuales de los principales actores del mercado.

 

Alcance del Mercado:

Características del Informe

Detalles

Año Base de la Estimación:

2024

Datos Históricos:

2018-2024

Datos de Pronóstico:

2025-2034

Alcance del Informe:

Tendencias Históricas y Previsiones del Mercado, Impulsores y Limitantes de
la Industria, Análisis Histórico y Previsiones del Mercado por los Siguientes Segmentos:

  • Tipo de Dispositivo
  • Tipo de Plataforma
  • Región

Desglose por
Tipo de Dispositivo:

  • Smartphones
  • PC/Portátil
  • Consolas

Desglose por
Tipo de Plataforma:

  • Online
  • Offline

Desglose por Región:

  • Norte de China
  • Este de China
  • Noroeste
  • Noreste
  • Centro- Sur
  • Sudoeste de China

Dinámica del Mercado:

  • FODA
  • Las Cinco Fuerzas de Porter
  • Indicadores Clave de la Demanda
  • Indicadores Clave de Precio

Panorama Competitivo:

  • Estructura del Mercado
  • Perfiles de Empresa
    • Visión general de la Empresa
    • Cartera de Productos
    • Alcance Demográfico y Logros
    • Certificaciones

Empresas Cubrietas:

  • Electronic Arts Inc.
  • Tencent Holdings Ltd.
  • Ubisoft Entertainment SA
  • Microsoft Corp.
  • Epic Games, Inc.
  • Take-Two Interactive Software, Inc.
  • Bandai Namco Holdings Inc.
  • Gameloft SE
  • Otras

 

*En Informes de Expertos siempre nos esforzamos por brindarle la información más reciente. Los números de artículo son solo indicativos y pueden diferir del informe real.

Language of the Report – English

Sin embargo, el informe puede estar disponible en español por un costo adicional.

 

1    Preface
2    Report Coverage – Key Segmentation and Scope
3    Report Description

    3.1    Market Definition and Outlook
    3.2    Properties and Applications
    3.3    Market Analysis
    3.4    Key Players
4    Key Assumptions
5    Executive Summary

    5.1    Overview
    5.2    Key Drivers    
    5.3    Key Developments
    5.4    Competitive Structure
    5.5    Key Industrial Trends
6    Market Snapshot
7    Opportunities and Challenges in the Market
8    Asia Pacific Video Games Market Overview

    8.1    Key Industry Highlights
    8.2    Asia Pacific Video Games Historical Market (2018-2024) 
    8.3    Asia Pacific Video Games Market Forecast (2025-2034)
9    China Video Games Market Overview
    9.1    Key Industry Highlights
    9.2    China Video Games Historical Market (2018-2024) 
    9.3    China Video Games Market Forecast (2025-2034)
10    China Video Games Market by Device Type
    10.1    Smartphones
        10.1.1    Historical Trend (2018-2024)
        10.1.2    Forecast Trend (2025-2034)
    10.2    PC/Laptop
        10.2.1    Historical Trend (2018-2024)
        10.2.2    Forecast Trend (2025-2034)
    10.3    Consoles
        10.3.1    Historical Trend (2018-2024)
        10.3.2    Forecast Trend (2025-2034)
11    China Video Games Market by Platform Type
    11.1    Online
        11.1.1    Historical Trend (2018-2024)
        11.1.2    Forecast Trend (2025-2034)
    11.2    Offline
        11.2.1    Historical Trend (2018-2024)
        11.2.2    Forecast Trend (2025-2034)
12    China Video Games Market by Region
    12.1    North China
        12.1.1    Historical Trend (2018-2024)
        12.1.2    Forecast Trend (2025-2034)
    12.2    East China
        12.2.1    Historical Trend (2018-2024)
        12.2.2    Forecast Trend (2025-2034)
    12.3    Northwestern
        12.3.1    Historical Trend (2018-2024)
        12.3.2    Forecast Trend (2025-2034)
    12.4    Northeastern
        12.4.1    Historical Trend (2018-2024)
        12.4.2    Forecast Trend (2025-2034)
    12.5    Southcentral
        12.5.1    Historical Trend (2018-2024)
        12.5.2    Forecast Trend (2025-2034)
    12.6    Southwestern China
        12.6.1    Historical Trend (2018-2024)
        12.6.2    Forecast Trend (2025-2034)
13    Market Dynamics
    13.1    SWOT Analysis
        13.1.1    Strengths
        13.1.2    Weaknesses
        13.1.3    Opportunities
        13.1.4    Threats
    13.2    Porter’s Five Forces Analysis
        13.2.1    Supplier’s Power
        13.2.2    Buyer’s Power
        13.2.3    Threat of New Entrants
        13.2.4    Degree of Rivalry
        13.2.5    Threat of Substitutes
    13.3    Key Indicators for Demand
    13.4    Key Indicators for Price
14    Competitive Landscape
    14.1    Market Structure
    14.2    Company Profiles
        14.2.1    Electronic Arts Inc.
            14.2.1.1    Company Overview
            14.2.1.2    Product Portfolio
            14.2.1.3    Demographic Reach and Achievements
            14.2.1.4    Certifications
        14.2.2    Tencent Holdings Ltd.
            14.2.2.1    Company Overview
            14.2.2.2    Product Portfolio
            14.2.2.3    Demographic Reach and Achievements
            14.2.2.4    Certifications
        14.2.3    Ubisoft Entertainment SA
            14.2.3.1    Company Overview
            14.2.3.2    Product Portfolio
            14.2.3.3    Demographic Reach and Achievements
            14.2.3.4    Certifications
        14.2.4    Microsoft Corp.
            14.2.4.1    Company Overview
            14.2.4.2    Product Portfolio
            14.2.4.3    Demographic Reach and Achievements
            14.2.4.4    Certifications
        14.2.5    Epic Games, Inc.
            14.2.5.1    Company Overview
            14.2.5.2    Product Portfolio
            14.2.5.3    Demographic Reach and Achievements
            14.2.5.4    Certifications 
        14.2.6    Take-Two Interactive Software, Inc.
            14.2.6.1    Company Overview
            14.2.6.2    Product Portfolio
            14.2.6.3    Demographic Reach and Achievements
            14.2.6.4    Certifications 
        14.2.7    Bandai Namco Holdings Inc.
            14.2.7.1    Company Overview
            14.2.7.2    Product Portfolio
            14.2.7.3    Demographic Reach and Achievements
            14.2.7.4    Certifications
        14.2.8    Gameloft SE
            14.2.8.1    Company Overview
            14.2.8.2    Product Portfolio
            14.2.8.3    Demographic Reach and Achievements
            14.2.8.4    Certifications
        14.2.9    Others
15    Key Trends and Developments in the Market


List of Key Figures and Tables

1.    Asia Pacific Video Games Market: Key Industry Highlights, 2018 and 2034
2.    China Video Games Market: Key Industry Highlights, 2018 and 2034
3.    China Video Games Historical Market: Breakup by Device Type (USD Billion), 2018-2024
4.    China Video Games Market Forecast: Breakup by Device Type (USD Billion), 2025-2034
5.    China Video Games Historical Market: Breakup by Platform Type (USD Billion), 2018-2024
6.    China Video Games Market Forecast: Breakup by Platform Type (USD Billion), 2025-2034
7.    China Video Games Historical Market: Breakup by Region (USD Billion), 2018-2024
8.    China Video Games Market Forecast: Breakup by Region (USD Billion), 2025-2034
9.    China Video Games Market Structure

 

*The list of players in the competitive landscape section can be customised or made more exhaustive based on your specific requirements.*

Preguntas Claves Respondidas en el Informe

En 2024, el mercado alcanzó un valor aproximado de USD 49,28 mil millones.

Se estima que el mercado crezca a una TCAC de 14,20% entre 2025 y 2034.

Se espera que el mercado crezca notablemente durante el periodo de pronóstico 2025-2034 para alcanzar los USD 185,92 mil millones en 2034.

La creciente población de jugadores, la mayor presencia de desarrolladores de juegos nacionales y la creciente popularidad de los juegos para móviles son los factores clave que influyen positivamente en el crecimiento del mercado chino de videojuegos.

El auge de los deportes electrónicos y el crecimiento del juego en la nube son algunas de las principales tendencias del mercado.

En función del tipo de dispositivo, el mercado se divide en smartphones, PC/portátil y consolas.

Los actores clave del mercado son Electronic Arts Inc., Tencent Holdings Ltd., Ubisoft Entertainment SA, Microsoft Corp., Epic Games, Inc., Take-Two Interactive Software, Inc., Bandai Namco Holdings Inc. y Gameloft SE, entre otros.

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