Tamaño del Mercado de Videojuegos en Perú
El Mercado de Videojuegos en Perú alcanzó un valor de USD 773,7 millones en 2025 y se proyecta que se expanda a una CAGR de alrededor del 9,00 % hasta 2035. Con la expansión de los deportes electrónicos, la adopción del juego en la nube, el predominio del gaming móvil y el apoyo estatal al desarrollo local, se espera que el mercado alcance USD 1.831,6 millones para 2035.
Principales Perspectivas del Mercado
- Lima Metropolitana dominó el mercado en 2025 y se proyecta que crezca a una CAGR de 9,4 % durante el período de pronóstico.
- Por Tipo de Dispositivo, se proyecta que el segmento Smartphones registre una CAGR de 10,5 % durante el período de pronóstico.
- Por Tipo de Plataforma, se espera que el segmento Online registre una CAGR de 9,8 % durante el período de pronóstico debido a la creciente penetración de internet, la masificación de las suscripciones digitales y el auge de los juegos multijugador y los deportes electrónicos.
Tamaño del Mercado y Pronóstico
- Tamaño del Mercado en 2025: USD 773,7 millones
- Tamaño del Mercado Proyectado en 2035: USD 1.831,6 millones
- Tasa de Crecimiento Anual Compuesta (CAGR) de 2026 a 2035: 9,00 %
El mercado de videojuegos en Perú alcanzó alrededor de USD 773,7 millones en 2025 y se ha consolidado como una de las industrias creativas digitales más dinámicas del país. Un motor central de este crecimiento es la rápida expansión del acceso a internet y a los smartphones, que ha ampliado de forma notable la base de jugadores: se estima que más de 11 millones de personas juegan en el país y cerca del 30% de la población se identifica como gamer. Esta mayor conectividad facilita la descarga de títulos, el juego en línea y las compras dentro de las aplicaciones, lo que eleva el gasto promedio por usuario.
El impulso de los deportes electrónicos refuerza esta tendencia. Lima ha ganado protagonismo regional como sede de competencias internacionales; en noviembre de 2025 la capital acogió los Global Esports Games, fruto del acuerdo entre la Federación Global de Esports y la asociación peruana de deportes electrónicos. Eventos de esta escala atraen inversión privada, patrocinios y nuevos públicos, y consolidan un ecosistema que estimula la demanda de hardware, conectividad y contenidos, sosteniendo la trayectoria ascendente del sector hacia 2035.

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Principales Impulsores y Tendencias
Noviembre 2025 - Auge de los Deportes Electrónicos y Lima Como Hub Regional
Los deportes electrónicos se consolidan como motor del sector. En noviembre de 2025, Lima fue sede de los Global Esports Games, el primer certamen mundial de la Federación Global de Esports en las Américas, tras el acuerdo con la asociación peruana de esports. La selección peruana de Dota 2 también logró medalla de oro en los Juegos Bolivarianos, atrayendo patrocinios e inversión al ecosistema competitivo.
Marzo 2025 - Expansión del Juego en la Nube y los Modelos por Suscripción
El cloud gaming gana terreno al eliminar la necesidad de hardware costoso. En marzo de 2025, el operador Claro amplió en Perú su plataforma de juego en la nube, con más de 300 títulos accesibles desde celular, tablet o PC. Servicios como Xbox Cloud Gaming y PlayStation Plus Premium también crecen, apoyados en la mejora de la conectividad de fibra óptica y 5G en el país.
Junio 2025 - Apoyo Estatal al Desarrollo de Videojuegos Locales
El respaldo público dinamiza el crecimiento del mercado de videojuegos en Perú. En junio de 2025, el Ministerio de Cultura, mediante la DAFO, organizó la Patrimonio Game Jam, que generó 52 prototipos inspirados en el patrimonio inmaterial del país. Durante 2025, los Estímulos Económicos otorgaron hasta S/200.000 a proyectos en producción, fortaleciendo las capacidades de los estudios nacionales.
Febrero 2025 - Predominio del Gaming Móvil y los Juegos Casuales
Los juegos móviles concentran la mayor parte de los ingresos. En febrero de 2025, medios locales recogieron el informe de Boston Consulting Group según el cual, de los USD 221.000 millones que generó el sector mundial en 2024, USD 113.000 millones provinieron del móvil. En Perú, los juegos sociales y casuales lideran la facturación, con títulos como Free Fire entre los más jugados.
Desarrollos Recientes
Septiembre 2025 - Leap Game Studios lanza LAN Party Adventures
El estudio limeño Leap Game Studios lanzó en Steam LAN Party Adventures, una aventura para PC inspirada en las reuniones gamer de los años noventa y comienzos de los dos mil. El proyecto, cofinanciado por el Ministerio de Cultura del Perú, incorpora referencias a la vida en Lima y refleja la creciente madurez de la escena independiente local, que cada vez accede a editoras y plataformas internacionales para distribuir sus títulos.
Junio 2024 - Dicefolk de Leap llega a Nintendo Switch
La editora Good Shepherd Entertainment, junto a los desarrolladores Leap Game Studios y Tiny Ghoul, lanzó Dicefolk en Nintendo Switch. Se trata de un roguelite táctico que combina mecánicas de dados y captura de criaturas inspiradas en culturas y leyendas del mundo. El título, originado en Perú, amplió su presencia desde PC hacia consolas y dispositivos móviles, evidenciando la capacidad de los estudios peruanos para colaborar con editoras globales.
Julio 2025 - Google Play respalda a estudios peruanos
Google Play abrió una nueva edición de su Indie Games Fund para Latinoamérica, con financiamiento de hasta USD 150.000 por estudio. En convocatorias previas, desarrolladores peruanos como Leap Game Studios, con el juego móvil Dicefolk, y Boomware Studio, con Café Panic, resultaron beneficiados. Estos fondos permiten expandir los títulos a Android y otras plataformas, impulsando la profesionalización y el alcance internacional de la industria local.
Marzo 2025 - Claro amplía su servicio de juego en la nube
El operador Claro reforzó su oferta de gaming en Perú con su plataforma de juego en la nube, que da acceso a más de 300 títulos sin necesidad de consola desde celulares, tablets o computadoras. La compañía también ofrece paquetes de datos enfocados en títulos móviles populares como Free Fire y Mobile Legends, vinculando la conectividad de telecomunicaciones con el consumo de videojuegos en el mercado peruano.
Noviembre 2025 - Lima acoge los Global Esports Games 2025
Lima fue sede de los Global Esports Games, tras el acuerdo entre la Federación Global de Esports y la Asociación Deportiva Peruana de Esports, que convirtió a la capital en la primera ciudad de las Américas en albergar el certamen. El evento, desarrollado en el complejo Legado Videna, reunió a delegaciones de decenas de países en competencias de Dota 2, atrayendo inversión y patrocinios al sector.

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Segmentación del Mercado de Videojuegos en Perú
El informe de Informes de Expertos titulado "Mercado de Videojuegos en Perú, Informe y Pronóstico 2026-2035" ofrece un análisis detallado del mercado con base en los siguientes segmentos:
Mercado por Tipo de Dispositivo:
- Smartphones
- PC/Portátil
- Consolas
Información clave: Los smartphones lideran el mercado peruano de videojuegos y constituyen el dispositivo principal de la mayoría de jugadores, al tiempo que los juegos móviles son la principal fuente de ingresos del sector. El bajo costo de los equipos de gama media, la amplia disponibilidad de planes prepago con paquetes de datos para títulos como Free Fire y la accesibilidad de los juegos casuales explican esta preferencia. Las consolas y la PC mantienen un público fiel orientado a títulos premium y competitivos.
Mercado por Tipo de Plataforma:
Información clave: El segmento online concentra la mayor parte del valor del mercado gracias a la creciente penetración de internet, la masificación de las tiendas digitales (Steam, PlayStation Store, Xbox) y el avance del juego en la nube. La popularidad de los títulos multijugador y de los deportes electrónicos refuerza el consumo conectado y las microtransacciones. El segmento offline conserva relevancia en zonas con conectividad limitada y entre los jugadores de un solo jugador.
Participación del Mercado de Videojuegos en Perú
Por Tipo de Dispositivo
Los smartphones representan el segmento dominante por tipo de dispositivo y concentran la mayor parte de los ingresos del mercado peruano. Su liderazgo responde a la elevada penetración de la telefonía móvil, el bajo costo de los equipos de gama media y la disponibilidad de juegos gratuitos con microtransacciones, adoptados sobre todo por jugadores jóvenes de entre 18 y 34 años. La fuente principal de facturación en el país proviene de los juegos sociales y casuales, accesibles desde el celular. A escala mundial, el informe de Boston Consulting Group estimó que en 2024 los juegos móviles aportaron USD 113.000 millones de los USD 221.000 millones generados por la industria, una tendencia que se refleja con claridad en el comportamiento del consumidor peruano.
La PC y los portátiles constituyen el segundo segmento más relevante. Mantienen una base sólida de usuarios orientados a títulos competitivos como Dota 2 disciplina en la que el Perú destaca a nivel internacional— y a experiencias de mayor exigencia gráfica. La masificación del juego en la nube amplía además el alcance de este segmento, al permitir ejecutar títulos exigentes en equipos económicos. Las consolas, por su parte, conservan un público fiel asociado a franquicias premium.
Por Tipo de Plataforma
El segmento online es el de mayor participación dentro del mercado por tipo de plataforma. La expansión de la conectividad de banda ancha y móvil, junto con la consolidación de las tiendas digitales y los servicios por suscripción, ha desplazado el consumo hacia formatos conectados. Los modelos free-to-play, las microtransacciones y el auge de los deportes electrónicos sostienen esta dominancia, atrayendo tanto a editoras globales como a operadores de telecomunicaciones que ofrecen paquetes orientados al gaming. La realización de torneos internacionales en Lima ha reforzado la demanda de experiencias en línea.
El segmento offline mantiene una participación menor pero estable. Conserva relevancia entre los jugadores de campañas de un solo jugador, en hogares con conectividad intermitente y en zonas del interior del país donde el acceso a internet de alta velocidad aún es limitado. La venta de títulos físicos para consola y los juegos preinstalados continúan atendiendo a este público, aunque su peso relativo disminuye a medida que avanza la digitalización.

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Análisis Regional
Lima Metropolitana se mantiene como la región dominante del mercado peruano de videojuegos. La capital concentra la mayor parte del ingreso disponible, la mejor infraestructura de conectividad y la principal oferta de eventos y retail especializado. En noviembre de 2025 acogió los Global Esports Games en el complejo Legado Videna, lo que atrajo inversión, patrocinios y turismo de competencias. La presencia de estudios como Leap Game Studios, de asociaciones gremiales y de operadores como Claro que despliegan servicios de gaming y juego en la nube consolidan a Lima como el principal núcleo de demanda, talento y producción de contenidos del país.
Las regiones del interior con centros urbanos como Arequipa, Trujillo, Chiclayo y Cusco representan el segundo bloque de demanda y muestran un crecimiento acelerado. La expansión de la banda ancha fija y móvil, el abaratamiento de los smartphones y el avance del comercio electrónico de hardware amplían el acceso al gaming fuera de la capital. El gaming móvil y los modelos free-to-play resultan especialmente relevantes en estos mercados, donde el costo de los dispositivos y la conectividad determinan los hábitos de consumo. Los estímulos del Ministerio de Cultura, que reservan fondos para postulantes de regiones distintas de Lima, también incentivan la actividad creativa descentralizada.
Panorama Competitivo
El mercado peruano de videojuegos presenta una estructura competitiva donde el contenido está concentrado en grandes editoras globales, mientras que la distribución, la conectividad y los servicios se reparten entre operadores de telecomunicaciones, tiendas digitales y minoristas. La competencia se centra en franquicias de gran escala, modelos de suscripción y el acceso a catálogos móviles y en la nube.
Junto a los gigantes internacionales, una escena local emergente de estudios independientes gana visibilidad gracias al apoyo estatal y a fondos privados, lo que añade dinamismo y diferenciación cultural a un mercado en expansión.
Electronic Arts Inc.
Fundada en 1982 y con sede en Redwood City, California (EE. UU.), es una de las mayores editoras del mundo. Desarrolla franquicias como EA SPORTS FC, Battlefield, Apex Legends y The Sims; EA SPORTS FC Mobile figura entre los títulos móviles más populares en Latinoamérica.
Tencent Holdings Ltd.
Fundada en 1998 y con sede en Shenzhen (China), es la mayor compañía de videojuegos del mundo por ingresos. Participa en Riot Games y Epic Games y, a través de Garena, distribuye Free Fire, uno de los juegos móviles más jugados y descargados en el Perú.
Take-Two Interactive Software, Inc.
Fundada en 1993 y con sede en Nueva York (EE. UU.), es la matriz de Rockstar Games (Grand Theft Auto, Red Dead Redemption), 2K (NBA 2K) y Zynga. Sus franquicias gozan de fuerte popularidad entre los jugadores peruanos de consola y PC.
Ubisoft Entertainment SA
Fundada en 1986 y con sede en Montreuil (Francia), es creadora de sagas como Assassin's Creed, Far Cry y Rainbow Six. Sus títulos llegan a la región a través de tiendas digitales y servicios de juego en la nube, ampliando su presencia entre los jugadores locales.
Otros actores clave en el mercado son Sony Interactive Entertainment LLC, Microsoft Corporation, Nintendo Co., Ltd., Activision Blizzard, Inc., Epic Games, Inc., y Otros.
Conclusiones clave del informe del Mercado de Videojuegos en Perú
- Análisis cuantitativo y cualitativo integral del mercado con datos históricos y de pronóstico de 2026 a 2035.
- Segmentación detallada por tipo de dispositivo, tipo de plataforma y desglose regional.
- Análisis del panorama competitivo que perfila a los principales actores y sus estrategias, capacidades y movimientos recientes.
- Evaluación del impacto de las políticas públicas, el apoyo estatal al desarrollo local y las tendencias de conectividad que dan forma a la industria.
- Información sobre el comportamiento del consumidor, el auge de los deportes electrónicos y las tecnologías emergentes como el juego en la nube.
- Recomendaciones estratégicas para las empresas basadas en la dinámica del mercado y las oportunidades de crecimiento.
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Alcance del Mercado:
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Características del Informe
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Detalles
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Año Base de la Estimación:
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2025
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Datos Históricos:
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2019-2025
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Datos de Pronóstico:
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2026-2035
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Alcance del Informe:
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Tendencias Históricas y Previsiones del Mercado, Impulsores y Limitantes de
la Industria, Análisis Histórico y Previsiones del Mercado por los Siguientes Segmentos:
- Tipo de Dispositivo
- Tipo de Plataforma
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Desglose por
Tipo de Dispositivo:
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- Smartphones
- PC/Portátil
- Consolas
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Desglose por
Tipo de Plataforma:
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Dinámica del Mercado:
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- FODA
- Las Cinco Fuerzas de Porter
- Indicadores Clave de la Demanda
- Indicadores Clave de Precio
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Panorama Competitivo:
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- Estructura del Mercado
- Perfiles de Empresa
- Visión general de la Empresa
- Cartera de Productos
- Alcance Demográfico y Logros
- Certificaciones
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Empresas Cubrietas:
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- Electronic Arts Inc.
- Tencent Holdings Ltd.
- Take-Two Interactive Software, Inc.
- Ubisoft Entertainment SA
- Otras
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