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El mercado latinoamericano de realidad virtual alcanzó un valor de USD 399,22 millones en el año 2023. Se estima que el mercado crecerá a una tasa de crecimiento anual compuesta del 6,8% entre 2024 y 2032, para alcanzar un valor de 721,69 millones de USD en 2032.
Realidad virtual (VR) se refiere a una simulación generada por ordenador que permite a un individuo interactuar dentro de un entorno tridimensional. Este entorne es fabricado por los humanos, es decir es artificial. Sin embargo, proporciona al usuario una experiencia realista y le permite interactuar con la interfaz a través de equipos sensoriales como guantes, gafas y auriculares.
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Si bien la tecnología de realidad virtual en América Latina no es tan grande como en América del Norte y Europa, sin embargo, está creciendo significativamente en los países de la región, como Brasil, México, Argentina, Chile, Colombia, etc. Los rápidos desarrollos tecnológicos y las crecientes inversiones en la tecnología de realidad virtual están impulsando el mercado. Además, el potencial de la realidad virtual ya ha sido reconocido en el sector del juego y el entretenimiento, otros sectores como la ingeniería, arquitectura y diseño, industrial y militar, medicina, educación, etc. también están comenzando a adoptar e invertir en esta tecnología inmersiva.
La creciente demanda de formación virtual en todas las industrias es uno de los factores clave que impulsa el mercado latinoamericano de realidad virtual. Por ejemplo, la realidad virtual se utiliza en el sector de la salud para diversos fines, incluida la formación médica, el tratamiento de pacientes, la rehabilitación, la concienciación sobre enfermedades, etc. Además, la creciente adopción de la realidad virtual en la educación y el mundo académico para mejorar las experiencias de aprendizaje de los niños también impulsa la industria. Se espera que la creciente demanda en varios otros sectores, como automoción, entretenimiento, militar, aeroespacial y muchos otros, amplíe aún más el alcance del mercado en los próximos años. La llegada de 5G con una transferencia de información más rápida también catalizará el crecimiento durante el período de pronóstico.
También se observa que los actores clave están adoptando nuevas estrategias como las mayores colaboraciones y adquisiciones para desarrollar nuevos productos. Por ejemplo, recientemente, Apple ha adquirido una empresa llamada NextVR. Esto le ayudara a la empresa a entrar en el mercado de la realidad virtual. El número de las nuevas empresas también está aumentando en esta región. Por ejemplo, JVR Kit, Rimie and Shopper UM son algunas de las nuevas empresas que han sido establecidos recientemente en Brasil.
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Según el componente, el mercado se segmenta en:
Por la tecnología, se divide el mercado en:
Según el aparato, se fragmenta la industria en:
Por el uso final, se clasifica la industria en:
Además, el estudio ha examinado a fondo el mercado en Brasil, México, Argentina, Chile y en otros países de América Latina.
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The market is expected to witness considerable growth during the forecast period due to the rising applications of virtual reality in the entertainment and gaming industry. One is witnessing a swift rise in the consumer base with respect to these industries, as more people are becoming inclined to play virtual games and experience the thrill provided by virtual reality technologies. One also expects that the arrival of 5G will further enhance the market's growth by allowing users to indulge in uninterrupted gaming activities as it offers high-bandwidth and ultra-low latency.
Moreover, the rising demand for virtual training across various industries is also increasing considerably. For example, in the healthcare sector, virtual reality is used for medical training, rehabilitation, disease awareness, patient treatment, etc. In contrast, in the automotive sector, virtual training is provided to the new joiners using VR technologies like headsets, glasses, etc. to avoid accidents. In addition, education, industrial, defense and military sectors are also investing heavily in VR technologies, which is expected to propel the industry during the forecast period.
Algunos de los principales actores mundiales son Sony Corporation, Google LLC, Facebook Technologies, LLC, HTC Corporation, Samsung Electronics Co., Ltd., Microsoft Corporation, EON Reality, Inc, Vuzix Corporation, entre otros.
Las bases de datos incluidas en el informe sobre el mercado latinoamericano de realidad virtual proporcionan importantes impactos en el desarrollo presentadas por las principales empresas, teniendo en cuenta sus ingresos. Este informe consta de los valores del período histórico (2018-2023) y del período de pronóstico (2024-2032) con patrones de evaluación ampliados que se llevan a cabo mediante el análisis IDE basado en componente, tecnología, aparato, uso final y país del mercado para determinar el movimiento del estudio.
Además, el proyecto estudiado y analizado se basa en información detallada sobre el modelo de las cinco fuerzas de Porter, las estrategias de los principales actores existentes y sus carteras con diferenciación beneficiosa en innovación de productos en la industria. Por lo tanto, se concluye que el análisis del poder de negociación de los compradores, el poder adquisitivo de los consumidores, la amenaza de los sustitutos y la nueva entrada con el efecto de la reactivación económica y el desarrollo se evalúa para subrayar el poderoso impacto en el mercado.
Preguntas Clave Respondidas en Este Informe:
Características del Informe |
Detalles |
Año Base de la Estimación: |
2023 |
Datos Históricos: |
2018-2023 |
Datos de Pronóstico: |
2024-2032 |
Alcance del Informe: |
Tendencias Históricas y Previsiones del Mercado, Impulsores y Limitantes de
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Desglose por Componente: |
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Desglose por Tecnología: |
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Desglose por Aparato: |
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Desglose por Uso Final: |
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Desglose por País: |
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Dinámica del Mercado: |
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Panorama Competitivo: |
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Empresas Cubrietas: |
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*En Informes de Expertos siempre nos esforzamos por brindarle la información más reciente. Los números de artículo son solo indicativos y pueden diferir del informe real.
Language of the Report – English
Sin embargo, el informe puede estar disponible en español por un costo adicional.
1 Preface
2 Report Coverage – Key Segmentation and Scope
3 Report Description
3.1 Market Definition and Outlook
3.2 Properties and Applications
3.3 Market Analysis
3.4 Key Market Players
4 Key Assumptions
5 Executive Summary
5.1 Overview
5.2 Key Drivers
5.3 Key Developments
5.4 Competitive Structure
5.5 Key Industrial Trends
6 Snapshot
6.1 Latin America
6.2 By Country
7 Industry Opportunities and Challenges
8 Latin America Virtual Reality Market Analysis
8.1 Key Industry Highlights
8.2 Latin America Virtual Reality Market (2018-2023)
8.3 Latin America Virtual Reality Market Forecast (2024-2032)
8.4 Latin America Virtual Reality Market by Component
8.4.1 Hardware
8.4.1.1 Market Share
8.4.1.2 Historical Trend (2018-2023)
8.4.1.3 Forecast Trend (2024-2032)
8.4.1.4 Breakup by Type
8.4.1.4.1 Sensors
8.4.1.4.1.1 Market Share
8.4.1.4.1.2 Historical Trend (2018-2023)
8.4.1.4.1.3 Forecast Trend (2024-2032)
8.4.1.4.2 Semiconductor Components
8.4.1.4.2.1 Market Share
8.4.1.4.2.2 Historical Trend (2018-2023)
8.4.1.4.2.3 Forecast Trend (2024-2032)
8.4.1.4.3 Others
8.4.2 Software
8.4.2.1 Market Share
8.4.2.2 Historical Trend (2018-2023)
8.4.2.3 Forecast Trend (2024-2032)
8.4.3 Content
8.4.3.1 Market Share
8.4.3.2 Historical Trend (2018-2023)
8.4.3.3 Forecast Trend (2024-2032)
8.5 Latin America Virtual Reality Market by Technology
8.5.1 Non-Immersive
8.5.1.1 Market Share
8.5.1.2 Historical Trend (2018-2023)
8.5.1.3 Forecast Trend (2024-2032)
8.5.2 Semi and Fully Immersive
8.5.2.1 Market Share
8.5.2.2 Historical Trend (2018-2023)
8.5.2.3 Forecast Trend (2024-2032)
8.6 Latin America Virtual Reality Market by Device
8.6.1 Gesture-Tracking Device (GTD)
8.6.1.1 Market Share
8.6.1.2 Historical Trend (2018-2023)
8.6.1.3 Forecast Trend (2024-2032)
8.6.2 Projectors and Display Wall (PDW)
8.6.2.1 Market Share
8.6.2.2 Historical Trend (2018-2023)
8.6.2.3 Forecast Trend (2024-2032)
8.6.3 Head Mounted Display (HMD)
8.6.3.1 Market Share
8.6.3.2 Historical Trend (2018-2023)
8.6.3.3 Forecast Trend (2024-2032)
8.6.4 Others
8.7 Latin America Virtual Reality Market by End Use
8.7.1 Education
8.7.1.1 Market Share
8.7.1.2 Historical Trend (2018-2023)
8.7.1.3 Forecast Trend (2024-2032)
8.7.2 Gaming
8.7.2.1 Market Share
8.7.2.2 Historical Trend (2018-2023)
8.7.2.3 Forecast Trend (2024-2032)
8.7.3 Media and Entertainment
8.7.3.1 Market Share
8.7.3.2 Historical Trend (2018-2023)
8.7.3.3 Forecast Trend (2024-2032)
8.7.4 Healthcare
8.7.4.1 Market Share
8.7.4.2 Historical Trend (2018-2023)
8.7.4.3 Forecast Trend (2024-2032)
8.7.5 Military and Defense
8.7.5.1 Market Share
8.7.5.2 Historical Trend (2018-2023)
8.7.5.3 Forecast Trend (2024-2032)
8.7.6 Real Estate
8.7.6.1 Market Share
8.7.6.2 Historical Trend (2018-2023)
8.7.6.3 Forecast Trend (2024-2032)
8.7.7 Others
8.8 Latin America Virtual Reality Market by Country
8.8.1 Market Share
8.8.1.1 Brazil
8.8.1.2 Argentina
8.8.1.3 Mexico
8.8.1.4 Chile
8.8.1.5 Others
9 Regional Analysis
9.1 Brazil
9.1.1 Historical Trend (2018-2023)
9.1.2 Forecast Trend (2024-2032)
9.2 Argentina
9.2.1 Historical Trend (2018-2023)
9.2.2 Forecast Trend (2024-2032)
9.3 Mexico
9.3.1 Historical Trend (2018-2023)
9.3.2 Forecast Trend (2024-2032)
9.4 Chile
9.4.1 Historical Trend (2018-2023)
9.4.2 Forecast Trend (2024-2032)
10 Market Dynamics
10.1 SWOT Analysis
10.1.1 Strengths
10.1.2 Weaknesses
10.1.3 Opportunities
10.1.4 Threats
10.2 Porter’s Five Forces Analysis
10.2.1 Supplier’s Power
10.2.2 Buyers Powers
10.2.3 Threat of New Entrants
10.2.4 Degree of Rivalry
10.2.5 Threat of Substitutes
10.3 Key Indicators for Demand
10.4 Key Indicators for Price
11 Competitive Landscape
11.1 Market Structure
11.2 Key Company Profiles
11.2.1 Company Overview
11.2.2 Product Portfolio
11.2.3 Demographic Reach and Achievements
11.2.4 Certifications
12 Industry Events and Developments
*The list of players in the competitive landscape section can be customised or made more exhaustive based on your specific requirements.*
El mercado objetivo alcanzó un valor aproximado de USD 399,22 millones en 2023.
Se prevé que el mercado objetivo crezca a una CAGR del 6,8% entre 2024 y 2032.
Se prevé que el mercado latinoamericano de realidad virtual en experimente un crecimiento saludable durante el periodo de pronóstico 2024-2032, para alcanzar los USD 721,69 millones en 2032.
El aumento de la demanda de la industria del juego y el entretenimiento, la rápida digitalización, y la llegada de las tecnologías de 5G son los factores significativos que contribuyen al desarrollo del mercado latinoamericano de realidad virtual.
La creciente demanda de formación virtual en el sector sanitario y el aumento del uso de tecnologías virtuales en la industria de la construcción son tendencias destacadas que favorecen el crecimiento del mercado.
Las regiones latinoamericanas incluidas en el informe de mercado de realidad virtual son Chile, Brasil, México, y Argentina, entre otras.
En función del componente el mercado latinoamericano de realidad virtual se divide en hardware, software, y contenido.
Las empresas clave del mercado son Sony Corporation, Google LLC, Facebook Technologies, LLC, HTC Corporation, Samsung Electronics Co., Ltd., Microsoft Corporation, EON Reality, Inc, y Vuzix Corporation, entre otras.
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